Capítulo II / Marco Teórico


2.1 La Interfaz Gráfica: evolución del concepto


Scolari presenta una interesante mirada sobre la historia del término interfaz, lo propone como una palabra, cuyo significado se ha convertido con el paso de los años en un concepto paraguas susceptible de múltiples interpretaciones [1].

En 1964, The annuals of New York Academy of Science, acude al concepto desde la tecnología digital y lo define no ya como una frontera para dividir o separar sino para comunicar: “…serie de componentes que conectan el ordenador digital y el analógico entre sí, que controla y convierte los datos.” [2] Aquí, la idea de interfaz migra de ser tan sólo una superficie y evoluciona a la de membrana, la cual, como en el caso de la célula, no solamente separa o divide, sino también permite el intercambio, e incluso tiene algún espacio de ingerencia en éste, como lo expresa la última aclaración del concepto. Esta segunda concepción también trae de relieve que el intercambio sucede entre dos sistemas diferentes (digital y analógico) y que éste puede ser bidireccional.

Aunque las anteriores definiciones intentaron aclarar y abarcar, no se produce ninguna construcción nueva, sólo fue hasta 1984, que el concepto tomó un giro definitivo en su definición y posteriormente en su operacionalización. Esto se produjo con la aparición del primer ordenador personal que traía la metáfora del escritorio sistema (What You See Is What You Get –WYSIWYG-) [3]. Este suceso, colocó del otro lado un elemento que hasta ese momento no se había considerado: el usuario. En 1987, La IBM en sus documentos internos dio a conocer una nueva definición que ponía claramente de manifiesto esta dimensión: “Interfaz: Instrumento a través del cual los hombres y las computadoras se comunican entre sí” [4].

Este punto histórico redimensionó el significado de interfaz. La cual, ya no fue considerada solamente como un dispositivo sino como un conjunto de procesos, reglas y convenciones que permiten la comunicación entre el hombre y las máquinas digitales. Se configuró como un espacio para la gramática de la interacción.

A partir de lo anterior, es posible concluir que no existe una definición unívoca, la interfaz se ha convertido en un “comodín semántico” adaptable a cualquier situación o proceso donde se verifique un intercambio o transferencia de información entre dos sistemas. Sin embargo, el proyecto en coherencia con sus propósitos, acogerá de este abanico, la definición de interfaz como “área de comunicación entre el hombre y la máquina” [5].

2.1.1 Definición etimológica y aproximación conceptual


El concepto de interfaz es un concepto amplio que ha sido definido, según el ámbito de conocimientos, desde varios puntos de vista: desde la biología (interfase), ha sido definida como la “capa” de un organismo que separa su interior del exterior, desde la electrónica y las telecomunicaciones, se ha definido como “puerto a través del que se envían o reciben señales desde un sistema o subsistemas hacia otros”. En química interfaz es la superficie entre dos fases distintas en una mezcla heterogénea [6].

Si vamos a la etimología de la palabra interfaz encontramos una palabra compuesta, por dos vocablos: 
Inter proviene del latín inter, y significa, “entre” o “en medio”, y Faz proviene del latín facĭes, y significa “superficie, vista o lado de una cosa”. Por lo tanto una traducción literal del concepto de interfaz atendiendo a su etimología, podría ser “superficie, vista, o lado mediador” [7].

En el contexto de la interacción persona-ordenador, hablamos de interfaz de usuario, para referirnos de forma genérica al espacio que media la relación de un sujeto y un ordenador o sistema interactivo. La interfaz de usuario, es esa “ventana mágica” de un sistema informático, que posibilita a una persona interactuar con él.

Cuando hablamos de interfaz gráfica de usuario, el concepto es aún más específico en cuanto que interfaz gráfico de usuario al contrario que el concepto de “interfaz” tiene una localización determinada y definida: Si el interfaz etimológicamente supone la cara o superficie mediadora, el interfaz gráfico de usuario, supone un tipo específico de interfaz que usa metáforas visuales y signos gráficos como paradigma interactivo entre la persona y el ordenador.

El concepto de interfaz gráfico, nos da pistas sobre el modelo de interacción y la tipología de signos que contiene esta superficie mediadora.

2.1.2 Qué es el diseño de interfaces?

El diseño de interfaces es una disciplina que estudia y trata de poner en práctica procesos orientados a construir interfaces de fácil acceso e interacción, dadas ciertas condiciones del entorno. El entorno dentro del cual se inscribe el diseño de una interfaz y la medida de su usabilidad, está dado por tres factores: una persona, una tarea y un contexto [8].

La usabilidad de un sistema se define como la medida de su utilidad, facilidad de uso, facilidad de aprendizaje y apreciación para una tarea, un usuario y un contexto dado [9].

Utilidad: Capacidad que tiene una herramienta para ayudar a cumplir tareas específicas. 
Facilidad de uso: Relación directa con la eficiencia o efectividad, medida como velocidad o cantidad de posibles errores. 
Facilidad de aprendizaje: Medida de las percepciones, opiniones, sentimientos y actitudes generadas en el usuario por la herramienta o sistema; una medida, si se quiere, de su seducción o elegancia. 
El diseño de interfaces resulta ser un proceso interdisciplinario, pues en él se ven involucradas diferentes áreas y disciplinas, como son:

Factores Humanos y Ergonomía
Se denomina factores humanos y ergonomía al estudio de las características de los sentidos, percepción, antropometría y acción de los seres humanos. Esta disciplina relaciona la fisiología con la percepción, el procesamiento de estas percepciones y las acciones posibles.

Diseño Gráfico 
El diseño gráfico como actividad de comunicación, anclada y relacionada con una cierta cultura en un momento dado, es de importancia fundamental en el diseño de interfaces y su conceptualización para hacerlas más usables. Los condicionamientos o convenciones culturales y la apreciación estética, junto con los factores humanos y la ergonomía, pueden potenciar o desalentar el uso de un sistema o herramienta.

Ciencias Cognitivas 
Dentro del Diseño de Interfaces, las ciencias cognitivas juegan un papel preponderante y han sido desde el comienzo, uno de los pilares del área. Estudian los procesos de la mente humana: cómo aprende, cómo recuerda, cómo procesa la información y qué hace con ella. Es muy importante, cuando se analiza la relación entre un usuario, sus modelos y procesos mentales, entre otros.

Ciencias de la Computación 
Las ciencias de la computación están íntimamente ligadas al diseñó de interfaces en este contexto. No siempre se presenta el caso ideal de generar una interfaz óptima, por lo que muchas veces se tiene que alcanzar un equilibrio entre el ideal inexistente y lo alcanzable. En todos estos casos, el profesional responsable de la programación puede ayudar con la evaluación certera del balance entre esfuerzo y valor de cada opción.

Como se mencionó, la interfaz funge como canal de comunicación entre el usuario y el procesador y en este sentido, se considera que la comunicación humana no incluye solo información sino también intuición, sentimientos y emociones. Así, se tiene que considerar un nuevo tipo de complejidad, referida a la emoción e intuición del hombre.

El asunto central del diseño de interfaces será determinar los efectos humanos, tanto psicológicos como cognitivos, que influyen en esa interacción hombre-máquina con el fin de lograr determinados resultados en actividades específicas.

Para acercarnos a la naturaleza del diseño digital, definamos las cuatro condiciones fundamentales que tienen que darse para que surja un proyecto de diseño web [10]:

  • Tiene que existir un espacio de percepción determinado, que es también un espacio cultural y un espacio común (común de comunicación). En el caso de las nuevas tecnologías y el diseño digital, surge un nuevo espacio con nuevas características físicas y conceptuales concretas: el ciberespacio, que es el espacio que navegamos, la materia de Internet. 
  • Tiene que haber personas que accionen sobre ese espacio. Aquí nos encontramos con los usuarios de ese espacio, que se ponen en movimiento y lo “habitan”: los cibernautas, los usuarios. 
  • Tiene que existir un código (o códigos) de comunicación consensuados entre los usuarios. Estos códigos configuran la materia de la comunicación, la materia misma del diseño: el lenguaje. 
  • Debe darse la condición de que dentro del espacio exista un área susceptible de ser tratada por el diseño, un área donde se da la comunicación (puesta en común) y el lenguaje, allí donde se produce la relación entre el medio y los usuarios: la interfaz.


Estos cuatro puntos son los cuatro ejes sobre los que pivota la presente tesis. Pero también es importante aclarar que existen cuestiones propias del diseño digital. Una de ellas es que es una disciplina relativamente nueva, cuyas bases teóricas están en una fase evolutiva muy fuerte, al igual que la propia tecnología.

Por lo anterior, el diseñador de interfaces tendrá que “seleccionar e integrar datos basándose en el análisis de las necesidades del usuario, cuya visualización será desarrollada a partir de una hipótesis sobre la naturaleza de los modelos y procesos mentales y estrategias ocasionados por el trabajo del mismo” [11].

La directa manipulación de interfaces continuará emergiendo y su cada vez más fuerte adaptación al sistema será desarrollada de acuerdo al tipo de tarea y al nivel de experiencia del usuario, quien comenzará a fungir como eje rector de las decisiones creativas.


2.1.3 Interfaces Gráficas de Usuario (GUI)

Desde el principio de la interfaz gráfica de usuario (GUI en ingles: Graphical User Interface), la metáfora más utilizada para definir el espacio que las nuevas tecnologías estaban generando tenía mucho que ver con la página escrita. Esto es así debido a la relación de Internet con los medios de comunicación y transmisión de la información tradicionales, como el libro o el periódico.

“El lenguaje configura la realidad: a veces la hace profunda y amplia, y a veces la limita” [12]. El término página web (o web page en ingles) ha sido una de esas expresiones que han limitado nuestra visión y comprensión del ciberespacio, desembocando a su vez en una forma de pensamiento mucho más lineal y plana del medio. Y esto se percibe claramente en los agentes que han venido trabajando hasta el momento en Internet y otros medios similares, sobre todo en los diseñadores: encargados de comunicar y facilitar el uso de estos nuevos artefactos tecnológicos. Y es que, todavía hoy en día, a los documentos web se les sigue llamando así (páginas web). Es como si, cuando hablamos de Internet, pesáramos en la metáfora de un gran libro mundial y todos nuestros proyectos de diseño digital se orientaran hacia algo parecido al diseño editorial.

En el caso del diseño, además, el hecho de que fueran los diseñadores gráficos quienes empezaran a explotar el mundo de la interfaz gráfica apoyó esa visión “plana” del medio. Al fin y al cabo, el diseño gráfico se ha venido ocupando (en la mayoría de los casos, puesto que siempre hay excepciones) de la comunicación de imágenes sobre soportes planos y bidimensionales, y eso (trasladado al diseño en una pantalla delimitada) ha generado el pensamiento erróneo y generalizado de que bastaba con traducir imágenes en un soporte plano, sin pensar realmente en las posibilidades del medio sobre el que se va a diseñar.

La evolución de los usos en los que están derivando las nuevas tecnologías llevan a cambiar esa visión del medio. El espacio plano de la página Web ha desembocado en la complejidad de un espacio conceptualmente tridimensional.

2.2 Teoría semiótica

La semiótica es a menudo llamado “el estudio (o teoría) de los signos”. “Se trata de que el estudio no sólo de lo que nos referimos como “signos” en el lenguaje cotidiano, sino de todo lo que ‘significa’ algo-otra cosa “ [13]. La semiótica se centra en las formas como se producen signos y la forma como entendemos los signos [14].

Una parte importante de la teoría semiótica gira en torno al uso del lenguaje con una particular atención literaria proveniente del trabajo de Ferdinand de Saussure; quien identificó, que diferentes idiomas usan palabras diferentes para la misma cosa y que un objeto y la palabra para ese objeto por lo general no tienen ninguna conexión física. Por ejemplo, la palabra ‘Equipo’ no tiene ningún parecido físico a un equipo real, pero es un «signo» arbitrario que lo representa (Littlejohn 1999, p70). Saussure distingue entre el signo (o significante) junto con lo que denota (el significado), y estos dos componentes son considerados por separado.

Otra figura importante en la teoría semiótica es Charles Saunders Peirce quien definió semiótica como una relación entre un signo, un objeto, y un significado (Littlejohn 1999, p62). El signo representa el objeto o referente, en la mente de un intérprete, Peirce se refiere a la representación de un objeto por un signo como el interpretante; por ejemplo, un árbol es una palabra asociada en su mente con un determinado tipo de planta, la palabra no es la planta, pero la asociación que se efectúa (el interpretante) une a los dos. Los tres elementos son necesarios en la relación de tres vías para que las señales puedan operar [15].

El ciberespacio es capaz de integrar múltiples formas lingüísticas. De hecho, en él la comunicación se basa en el intercambio de mensajes en forma de signos y símbolos que se consensúan continuamente y tienden, por tanto, a una constante estandarización. Cuando se establece una metáfora para comunicar lo que es un entorno de trabajo y recurre a la representación del escritorio, con sus íconos en forma de carpetas, documentos, papelera, etc., se produce un factor de estandarización relacionado con el aprendizaje del usuario, por el cual tras un tiempo ya asumido el significado de cada uno de los íconos puede compartir esa experiencia con otros usuarios por medio del lenguaje [17].

2.2.1 Retórica

De acuerdo con wikipedia,[16] retórica (del griego ρητωρ, rhêtôr, “orador”) es una de las tres artes liberales originales o trivium (las otras son la dialéctica y la gramática). Y aunque ha tenido muchos significados diferentes durante sus 2,500 años de historia, actualmente es generalmente descrita como el arte de persuadír mediante el lenguaje. Asi, la retórica puede describir un tema o idea de una manera persuasiva con la intención de convencer.

La retórica es más usada en nuestro hablar diario de lo que nos damos cuenta. El lenguaje con el que nos comunicamos todos los días está retorizado. Sin darnos cuenta o muchas veces de forma intencionada, utilizamos metáforas para explicar algo, cambiamos el orden de los acontecimientos para crear mayor suspenso u omitimos ciertas palabras que sustituimos por gestos [18].

2.2.1.1 Figuras Retóricas

Los tropos son figuras retóricas del lenguaje donde hay una mutación o traslación de significado, bien en lo interno (pensamiento) o en lo externo (palabra). En el primer caso y cuando hay sólo una simple asociación de ideas se produce la figura de pensamiento llamada perífrasis; si la asociación de ideas es de carácter comparativo, se produce la metáfora, el tropo por excelencia [19].

Otras formas de Tropos son la metonimia, la ironía y la sinécdoque. Pero la que nos ocupa en esta investigación son las metáforas.

2.2.1.2 La retórica visual y su relación con el diseño gráfico

La retórica visual es una rama relativamente reciente de la retórica que aplica los métodos del criticísmo retórico para explicar la comunicación visual entre emisores y receptores, La retórica visual trata cualquier manifestación visual como si fuera un acto deliberado de comunicación al mismo tiempo. 
Todas las formas de comunicación visuales incluídas en la cultura y la historia del arte visual pueden ser consideradas dentro del dominio de las retóricas visuales. Los tropos visuales y el pensamiento trópico forman parte de la retórica visual [20]. En un sentido concreto, la retórica visual puede ser definida como el arte de persuadir mediante el uso de imágenes.

El diseño gráfico, como forma de comunicación visual tiene una estrecha relación con la retórica visual que a menudo no es tomada en cuenta. El Diseño busca maximizar el impacto de una comunicación entre un emisor y un receptor, por las vías conjugadas del texto escrito, de la imagen o del signo. Su capacidad comunicativa se mide por la influencia que ejerce en el público y por la eficacia de los medios utilizados para difundir esos mensajes. Abraham Moles fue el que estableció originariamente, la relación existente entre los fines, los medios del diseño y sobre su carga semántica denotativa (lo que quiere decir) y su carga estética connotativa (cómo nos atrae diciéndolo) [21].

El uso de códigos lingüísticos sobre un medio como el ciberespacio genera herramientas de comunicación: diseñar una interfaz gráfica es crear una herramienta de comunicación a partir del lengüaje [22].

Todo lo que conocemos (y transitamos) lo decodificamos como información lingüística, de tal modo que tanto el espacio como el ciberespacio son construcciones culturales y lingüísticas del ser humano, en tanto que no existen si no tenemos información anterior o referencial de ellos.

2.2.3 La metáfora

La definición del diccionario de la RAE [23] de una metáfora es la aplicación “de un nombre o término descriptivo o una frase a un objeto o una acción donde no es literalmente aplicable; “de esta manera, la metáfora en sí es un signo semiótico que proporciona significado obtenido a partir de lo que se hace referencia, la metáfora se suma a otro tipo de comunicación, proporcionando la asociación de un sentido a un objeto desconocido en lugar de sólo un familiar. Esta capacidad de la metáfora de añadir una capa adicional de signo-objeto significa modelo, que se extiende desde el ejemplo del árbol, cuando se introduce el concepto de “una familia” árbol a alguien por primera vez, se permite la identidad preexistente de un árbol para ayudar a proporcionar un sentido a la forma en que se puede mirar la historia familiar; la metáfora actúa como un súper-interpretante, proporcionando una interpretación que no habría existido normalmente, esta súper-interpretación hace de la metáfora una herramienta vital en la desarrollo de interfaces, ya que puede ser usado como una señal poderosa para la visualización del público.

2.2.4 La Metáfora Lingüística

La metáfora nos permite referirnos a realidades nuevas para las que carecemos de un término adecuado. La metáfora traslada el sentido recto de las voces a otro figurado, en virtud de una compensación tácita.

Según Von Humbolt el lenguaje humano se caracteriza por un empleo infinito de medios finitos. En un sistema como éste resulta clave el principio de economía que es indispensable para que la lengua sea una herramienta útil. Este principio explica el que para conseguir nuevas denominaciones no sea necesario crear un término nuevo sino que basta con reutilizar los recursos que la propia lengua ofrece.

Para entender la utilidad de un recurso como éste basta con pensar qué sucedería si tuviésemos que aprender y retener en la memoria tantas palabras como objetos existiesen en la realidad.El uso incesante de la metáfora no brota sólo de la necesidad de lograr decir más con las palabras, sino también de la necesidad urgente de economizar y evitar el cargar con múltiples esquemas inmanejables y con un vocabulario demasiado amplio. Los seres humanos tienen la capacidad innata de metaforizar cuando carecen de los términos adecuados para referirse a algo.

Es necesario pensar si todas las metáforas son iguales y responden a los mismos criterios. En el caso de las metáforas lingüísticas el enriquecimiento de la lengua que tiene aquí lugar, presenta unos rasgos propios diferentes a los propios de las metáforas poéticas.

El significado es la parte de la lengua menos resistente al cambio y esto se percibe muy claramente en el caso de la metáfora. La metáfora es un factor importante en la construcción de léxico de una lengua que responde a una exigencia de economía. Esto es, tendemos a reutilizar los términos que ya poseemos en lugar de introducir de forma continua nuevos elementos.

Las metáforas poéticas serían “figuras del significado”, porque son resultado de una nueva manera de significar de las palabras, mientras que las metáforas ligüísticas se explican sólo recurriendo a una extensión abusiva del sentido. En el caso del sentido tropológico extensivo se trata de encontrar un sustituto para una palabra a falta en una lengua para expresar una idea determinada; mientras que en el caso del figurado se trata de presentar las ideas con imágenes más vivas y más gráficas que sus signos propios.

Esta extensión abusiva del sentido propio de las metáforas lingüísticas puede ser empleada en muy diversas situaciones. Cuando se da algo así hablamos de un fenómeno de catacresis.

La catacresis pretende superar las llamadas “carencias” o “insuficiencias” del léxico de una lengua: cuando se debe designar un objeto o una noción para los que la lengua no dispone de un vocablo específico, se recurre a un neologismo o al uso excesivo de un término que existe previamente en la propia lengua. En la catacresis un signo ya aplicado a una idea, es también aplicado a una nueva idea que no tenia signo propio en la lengua.

El contraste conceptual se basa en la oposición que se establece en la metáfora entre el nuevo sentido que surge y el propio al que éste se opone. Interpretar una metáfora consiste en eliminar la tensión existente entre los términos procedentes de ámbitos diferentes y que son identificados. La selección de los aspectos sobresalientes del significado literal de la metáfora que no son incompatibles con el contexto está relacionado con ese proceso de eliminación de la tensión. Mientras que en las metáforas poéticas volcamos el término metaforizador sobre el metaforizado haciendo que entre ambos se establezca una relación de interacción, en las metáforas ligüísticas sólo hay adición.

2.2.5 La metáfora Convencional

Derivada de la semántica cognitiva surge una nueva teoría de la metáfora cuyo principal representante es la metáfora convencional. Es importante tener presente qué sentido le dan distintos autores al término “convencional”. Platón oponía la naturaleza a la convención y distinguía entre las realidades que eran de una forma determinada “por naturaleza” y aquéllas que eran fruto de un acuerdo o pacto y se las denominaba “por convención”. Lakoff emplea aquí el término “convencional” pero refiriéndose a una realidad que desde su perspectiva sería totalmente “natural”. Esto es, las metáforas convencionales están presentes desde siempre en la mente del sujeto y, en ningún caso, pueden ser consideradas como consecuencia de un convenio o pacto “Convencional” debe, pues, ser entendido más bien como básico y común a todos los sujetos. 
La metáfora estructura el pensamiento y nos permite tener experiencias coherentes y ordenadas de la realidad sobre las que podemos razonar. Lejos de ser algo accesorio, la metáfora se sitúa en el propio origen de los conceptos, que se explicarían a partir de esquemas perceptivos aplicados metafóricamente. Esto significa que las metáforas “crean” la realidad porque la realidad sería de una forma o de otra dependiendo básicamente de la forma como nosotros la conceptualicemos y esta conceptualización es, en gran número de ocasiones, metafórica. Frente a las teorías tradicionales algunos autores presentan como pilares fundamentales de su teoría los siguientes principios [24]

  1. La metáfora es primariamente una cuestión de pensamiento y acción, y sólo derivadamente una cuestión de lenguaje. 
  2. Las metáforas se pueden basar en semejanzas, aunque en muchos casos estas semejanzas se basan a su vez en metáforas convencionales que en sí mismas no están fundamentadas en ninguna semejanza. Las semejanzas basadas en metáforas convencionales son sin embargo reales en nuestra cultura, ya que las metáforas convencionales definen parcialmente lo que consideramos real. 
  3. Aunque la metáfora puede estar basada parcialmente en semejanzas aisladas, consideramos como importantes aquellas semejanzas que son creadas por la metáfora. 
  4. La función primaria de la metáfora es proporcionar una comprensión parcial de un tipo de experiencia en término de otro tipo de experiencia.


2.2.3.2 Tipos de metáforas[25]


Metáforas organizacionales

Se fundamentan en la estructura existente de un grupo, sistema u organización. 
Por ejemplo: un sitio web de un supermercado puede estar agrupado por departamentos o secciones como los supermercados “físicos”. Panadería, carnicería, higiene, limpieza… de esta manera, el usuario aplica su conocimiento de la vida real al sitio web y puede comenzar a moverse. Es importante que el usuario encuentre sentido y utilidad a la metáfora: si es un sitio de compras, no es conveniente organizarlo como reflejo de la estructura corporativa de la empresa, que es algo que el usuario no entiende y que además le resultará inútil en su tarea de comprar.

Metáforas funcionales

Se apoyan en tareas o funciones que el usuario puede realizar en su vida cotidiana. 
Ejemplo: Adobe Photoshop o MS Word y en general todos los programas que funcionan bajo sistemas de ventanas tienen las funciones Copiar, Cortar y Pegar, que permiten que el usuario entienda cómo puede reutilizar parte de su trabajo en la misma o diferentes aplicaciones.

Metáforas visuales

Se basan en elementos gráficos familiares para la mayoría de la gente. 
Por ejemplo: un sitio de música en la que los usuarios puedan escuchar canciones, se les puede proveer de tres iconos “Play” “Pause” y “Stop”, que ya le son familiares en todos los aparatos de CD, DVD, etc.. 



2.2.4 La metáfora y la Web 

El mundo de la Web es el lugar perfecto para el desarrollo de la metáfora. El suelo ha sido preparado a partir de años de experiencia en diseño de interfaz y los desarrolladores tienen acceso a textos, herramientas gráficas e incluso la terminología de la ‘Web’ y ‘navegador’ son y hacen un uso metafórico de la metáfora de la manera en que funcionan.

Este uso de signos metafóricos es una técnica bien establecida en el software de navegación, los sitios Web que utilizan buenas metáforas integradas han demostrado que una mejor comunicación, facilita el rendimiento y reduce significativamente los errores funcionales por los que lo consumen[26]. El objetivo principal de un sitio Web es la comunicación, y la metáfora es un componente importante de comunicación utilizando con éxito una interfaz gráfica, y sin embargo no parece terminar de ser adoptado.

Hay dos consideraciones que pueden ayudar a explicar esta falta de aceptación, la primera es que Internet no ha llegado a una etapa de desarrollo donde las metáforas se utilizan de manera generalizada y en segundo lugar que el Internet es tan penetrante que niega la necesidad de un súper-interpretante como valor proporcionado por la metáfora.


2.2.5 La Interfaz como dispositivo Metafórico 

Si la interfaz es un espacio de comunicación entre el sistema y el usuario, y si la comunicación es un proceso que implica la generación de un código común para hacer posible el proceso de transmisión[27] y, finalmente, si se tiene en cuenta que el sistema y el usuario utilizan dos lenguajes diferentes, entonces la interfaz tiene que recurrir irremediablemente a la metáfora para poder traducir el lenguaje complejo del sistema al lenguaje conocido del usuario y generar un código común que permita la comunicación. La interfaz como área de comunicación se convierte así misma en dispositivo metafórico.

El concepto de metáfora es indispensable en la comprensión del proceso de diseño de interfaces, la interfaz misma es vista a través de la imagen metafórica del espacio conversacional y en ella, a su vez, se emplean infinidad de metáforas para hacer posibles los escenarios comunicativos. 
Scolari (2004) presenta cuatro tipos de escenarios metafóricos, en los cuales, la interfaz ha sido presentada a lo largo de su desarrollo. Dichos escenarios no son excluyentes, aunque su aparición fue escalonada y mediada por el desarrollo del potencial tecnológico, en la actualidad, se entrelazan, cohabitan y resuenan conformando nuevos escenarios metafóricos aún por explorar.

Estos escenarios metafóricos son: la interfaz como metáfora conversacional. Fue el primer entorno que se diseñó. Cuando se pensó esta metáfora, aún no se había vislumbrado el potencial de la tecnología como medio de comunicación, por lo tanto, no estaba orientada a generar entornos de diálogo entre el usuario y el sistema. En ese entonces, la interacción, en su más alta expresión, estaba pensada en el sentido de “yo envío órdenes y solicitudes y el sistema responde a mis demandas”[28]. Esta propuesta dio origen a muchos de los lenguajes de programación.

Posteriormente, se pensó en poner al alcance de un público cada vez mayor la interacción con los computadores. Se vislumbró al usuario promedio como potencial cliente de estas tecnologías. Para poner estos avances a su alcance se diseñó el sistema de íconos en la pantalla. El usuario ya no tuvo que digitar la orden, bastaba con hacer clic. En este momento nació la metáfora instrumental. Este entorno ofrece, en lugar de instrucciones, un conjunto de objetos virtuales en la pantalla que el usuario manipula directamente. El éxito que tuvo esta propuesta disparó la aparición masiva de objetos en la pantalla, los cuales se convirtieron en herramientas que a modo de extensiones le permitieron actuar al usuario en un mundo virtual. Esta percepción disparó la imagen de la interfaz como un espacio o metáfora espacial, la noción de recorrido, de tiempos simultáneos o asincrónicos.

Sin embargo, es importante no olvidar que el contacto con estas nociones de espacio se da a través del contacto con una superficie. En este sentido, el tercer reto consiste en disolver la superficie para hacer más real el espacio virtualmente transitado. Surge entonces la propuesta de la metáfora superficial. “la superficie de la pantalla es como la superficie de mi propia piel” (Scolari,2004).

Finalmente, la metáfora espacial, en la que el usuario interactúa con otros sujetos y objetos dentro de un espacio virtual, es la que “prevalece en las preferencias de muchos diseñadores dados los límites tecnológicos y representacionales de las concepciones instrumentales y conversacionales” (Ancesch, 1993: 40; citado por Scolari, 2004). El uso de la metáfora espacial o arquitectónica fue el punto de llegada tras una larga reflexión teórica. A medida que la investigación se centró en el proceso de interacción, se hizo más evidente la necesidad de recurrir a modelos menos lineales y evolucionar de desarrollos centrados exclusivamente en los objetos interactivos a la generación de “mundos donde el usuario percibe, actúa y responde a experiencias” (Winograd, 1996; citado por Scolari, 2004).





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